Medienreflexion im Computerspiel: Das fotografische Fragment als Zeit- und Raumremediatisierung in Life is Strange

Seit dem Aufkommen des fotografischen Bildes im 19. Jahrhundert wurde dieses durchweg als fragmentarisch bezeichnet. Aus der Wirklichkeit schneidet das Medium einen Raum- und Zeit- ausschnitt aus, in dem die Kontingenz der Welt festgehalten wird (vgl. Dubois 1998: 155-213). In der simulierten Fotografie des Computerspiels fehlt hingegen eine solche Kontingenzbezie- hung zur Wirklichkeit, weil es nun keinen Lichtabdruck mehr gibt, der die Weltkontingenz festhalten könnte, sondern lediglich „a rendering of events from a virtual world (Giddings 2013: 42) stattfindet. Die Kontingenz der Fotografie kollidiert mit der Intentionalität des Computer- spiels, sodass auf einer zeitlichen Ebene der Fragmenttyp transformiert wird.

Computerspiele werden wiederum seit den Anfängen der Game Studies primär als Räume begriffen und erforscht (vgl. Wolf 1997). Insbesondere 3D-Spiele haben durch sogenannte „Offscreenbuffer“ (Günzel 2013:169) die Tendenz, das Bild zu defragmentieren.

Wie findet in diesem doppelten Sinne das fotografische Fragment in die defragmentierte 3D- Umgebung Einzug? Das Vorhaben des Vortrags ist es, die Medienreflexion der Fotografie in dem Computerspiel Life is Strange (2015) zu beleuchten, die als eine „prüfend-fragende Vergleichspraxis zum Zwecke der Selbsterkenntnis“ (Kirchmann / Ruchatz 2014: 9) wortwörtlich den Computerspielraum an seine zeitlichen Grenzen bringt.


Kevin Pauliks (M.A.) studierte von 2011 bis 2016 an der Philipps-Universität Marburg Medienwissenschaft und Soziologie. Seine Masterarbeit hat er über die Serialität von Internet-Memes verfasst.

Auf pixeldiskurs.de schreibt er als Redakteur über die kulturellen Facetten von Computerspielen. Sein Forschungsinteresse liegt u. a. auf Internet-Memes, Tod in Medien und Medienreflexion im Computerspiel. Er promoviert zum Thema Gedächtnis und Serialität.